간단한 "Hello world" Gtkmm 프로그램에 약간의 무언가가 더 들어갑니다.
그놈 문서 프로젝트
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# 그림 보기

      이 지침서를 통해 다음을 배웁니다:

        C++/GObject 프로그래밍 일부 기본 개념
        C++ 프로그래밍 언어로 Gtk 프로그램을 작성하는 방법

# 안주타에서 프로젝트 만들기

코딩을 시작하기 전에 안주타에서 새 프로젝트를 설정해야합니다. 이 프로그램은 빌드에 필요한 모든 파일을 만들고 그 다음 코드를 실행합니다. 또한 이 모든 상태를 유지 관리하는데 쓸만합니다.

안주타를 시작하고 파일새로 만들기프로젝트 를 눌러 프로젝트 마법사를 여십시오.

C++ 탭에서 GTKmm (단순)을 선택하고, 계속을 누른 다음, 나타난 페이지에서 몇가지 자세한 내용을 입력하십시오. 프로젝트 이름과 디렉터리에 image-viewer를 입력하십시오.

앞서 따라하기 지침을 통해 사용자 인터페이스를 직접 만들 예정이므로 사용자 인터페이스에 GtkBuilder 사용 설정을 껐는지 확인하십시오. 인터페이스 빌더 사용법을 알아보려면 기타 조율 프로그램 따라하기 지침서를 확인하십시오.

적용을 누르면 프로젝트를 만들어줍니다. 프로젝트나 파일탭에서 src/main.cc 파일을 여십시오. 다음 줄로 시작하는 일부 코드를 볼 수 있습니다:

#include <gtkmm.h> #include <iostream>

#include "config.h">

# 첫 코드 작성

이 부분은 GTKmm을 구성한 매우 간단한 C++ 코드입니다. 더 자세한 내용은 아래를 보십시오. 기본을 이해하고 있다면 이 부분을 건너 뛰십시오:

상단의 `#include` 세 줄은 `config` (쓸만한 autoconf 빌드 정의), `gtkmm` (사용자 인터페이스), `iostream` (C++-STL) 라이브러리입니다. 이 라이브러리로부터 온 함수는 코드 나머지 부분에서 활용합니다.

`main` 함수는 (비어있는) 새 창을 만들고 창 제목을 설정합니다.

`kit::run()` 호출은 GTKmm 메인 루프를 시작하며, 메인 루프에서는 사용자 인터페이스를 실행하고 이벤트(마우스 단추 누름 키보드 키 누름) 대기를 시작합니다. 창을 해당 함수에 인자로 전달하여, 창을 닫을 때 프로그램에서 자동으로 빠져나갑니다.

이 코드를 사용할 준비가 됐으니 빌드프로젝트 빌드(또는 Shift F7 키 누름)를 눌러 코드를 컴파일할 수 있습니다.

디버깅 빌드 설정이 나타나는 다음 창에서 실행 을 누르십시오. 처음 빌드할 때 한번만 하면 됩니다.

# 사용자 인터페이스 만들기

이제 비어있는 창에 숨결을 불어넣겠습니다. GTKmm에는 다른 위젯을 넣을 수 있고 다른 컨테이너도 넣을 수 있는 `Gtk::Container`로 사용자 인터페이스를 모아둡니다. 여기서는 여러가지 컨테이너 중 가장 간단한 `Gtk::Box`를 사용하겠습니다:

int main (int argc, char *argv[]) { Gtk::Main kit(argc, argv);

Gtk::Window main_win; main_win.set_title ("image-viewer-cpp");

Gtk::Box* box = Gtk::manage(new Gtk::Box()); box->set_orientation (Gtk::ORIENTATION_VERTICAL); box->set_spacing(6); main_win.add(*box);

image = Gtk::manage(new Gtk::Image()); box->pack_start (*image, true, true);

Gtk::Button* button = Gtk::manage(new Gtk::Button("Open Image…")); button->signal_clicked().connect ( sigc::ptr_fun(&on_open_image)); box->pack_start (*button, false, false);

main_win.show_all_children(); kit.run(main_win);

return 0; }

첫번째 줄에서는 우리가 쓰려는 위젯을 만듭니다. 그림을 여는 단추, 그림 보기 위젯 자체, 컨테이너로 쓸 상자 위젯이 있습니다.

`pack_start` 호출로 박스에 두 위젯을 추가하고 동작을 정의합니다. 그림은 활용 가능한 공간만큼 충분히 확장하고, 단추는 필요한 만큼만 커집니다. 위젯의 크기를 분명하게 설정하지 않음을 알아채셨을 겁니다. GTKmm에서는 창 크기가 달라져도 보기 좋은 배치를 쉽게하기에 직접 설정할 필요가 없습니다. 이 과정이 끝나면 박스를 창에 추가합니다.

단추를 사용자가 눌렀을 때 어떤 일이 일어날 지 정해야합니다. GTKmm에서는 시그널 개념을 활용합니다. 단추를 누르면, 어떤 동작과 연결할 수 있는 clicked 시그널을 방출합니다. 사용자가 단추를 누르면 `on_image_open` 함수를 호출하여 그림을 이 함수의 인자로 전달하라고 GTK에 지시할 때 `signal_clicked().connect` 메서드를 사용하면 됩니다. 다음 섹션에서 콜백을 정의하겠습니디.

마지막 단계에서는 `show_all_children()` 함수로 창의 모든 위젯을 나타냅니다. 이는 모든 하우 위젯을 나타내는 `show()` 메서드의 활용법과 같습니다.

# 그림 표시

이제 clicked 시그널이나 위에서 언급한 단추에 대한 시그널 핸들러를 정했습니다. 이 코드는 `main` 메서드 전에 추가하십시오.

Gtk::Image* image = 0;

static void on_open_image () { Gtk::FileChooserDialog dialog("Open image", Gtk::FILE_CHOOSER_ACTION_OPEN); dialog.add_button (Gtk::Stock::OPEN, Gtk::RESPONSE_ACCEPT); dialog.add_button (Gtk::Stock::CANCEL, Gtk::RESPONSE_CANCEL);

Glib::RefPtr<Gtk::FileFilter> filter = Gtk::FileFilter::create(); filter->add_pixbuf_formats(); filter->set_name("Images"); dialog.add_filter (filter);

const int response = dialog.run(); dialog.hide();

switch (response) { case Gtk::RESPONSE_ACCEPT: image->set(dialog.get_filename()); break; default: break; } }

지금까지 우리가 다루어왔던 어떤 코드보다 조금 복잡하니 하나씩 뜯어보도록 하겠습니다:

파일을 선택하는 대화상자를 `Gtk::FileChooserDialog` 생성자로 만들었습니다. 이 생성자는 제목과 대화상자 형식을 취합니다. 지금 같은 경우는 열기 대화상자입니다.

다음 두 줄은 대화상자의 열기, 닫기 단추를 추가합니다.

참고로 "취소", "열기"를 직접 입력하는 대신, Gtk에서 stock 단추 이름을 활용합니다 스톡 이름은 사용자가 쓰는 언어로 미리 번역해둔 단추 레이블을 활용한다는 점입니다.

`add_button()` 메서드의 두번째 인자는 누른 단추를 식별하는 값입니다. GTKmm에서 주는 기 정의값을 사용했습니다.

다음 두 줄은 열기 대화 상자에서 `Gtk::Image`로만 열 수 있는 파일을 표시하도록 제한합니다. 필터 객체를 우선 만듭니다. 그 다음 `Gdk::Pixbuf`에서 지원하는 파일 종류(PNG와 JPEG 같은 대부분의 그림 형식)를 필터에 추가합니다. 마지막으로 이 필터를 열기 대화 상자의 필터로 설정합니다.

`Glib::RefPtr`는 여기서 사용한 지능형 포인터로, 더 이상 참조할 코드가 없을 때, 필터를 해체했는지 확인합니다.

`dialog.run`은 열기 대화 상자를 표시합니다. 대화 상자는 사용자의 그림 선택을 기다립니다. 사용자가 그림을 선택하면 `dialog.run` 에서 `Gtk::RESPONSE_ACCEPT` 값을 반환합니다(취소를 누르면 `Gtk::RESPONSE_CANCEL` 값을 반환합니다). `switch` 구문에서는 어떤 값을 반환했는지 확인합니다.

이 메서드의 마지막 줄에서는 열기 대화상자는 더 이상 필요 없으니 해체합니다. 지역 변수로서 실행 범위가 끝나면 나중에 해체하므로(숨김) 대화 상자는 여하튼 나중에 숨길 수도 있습니다.

사용자가 열기를 눌렀다고 한 상황에서, 다음 줄에서 파일을 `Gtk::Image`에 불러와서 화면에 표시합니다.

# 프로그램 빌드 및 실행

모든 코드를 실행할 준비가 됐습니다. 빌드프로젝트 빌드를 눌러 프로젝트 전체를 다시 빌드하고, 실행실행을 눌러 프로그램을 시작하십시오.

아직 끝나지 않았다면, 화면에 나타나는 대화상자에서 Debug/src/image-viewer 프로그램을 선택하십시오. 마지막으로 실행을 누르고 즐기세요!

# 참조 구현체

지침서를 따라하는 실행하는 과정에 문제가 있다면, 참조 코드와 여러분의 코드를 비교해보십시오.

# 다음 단계

여기 간단한 시험 프로그램에 여러분이 추가로 넣을 수 있는 몇가지 아이디어가 있습니다:

파일을 선택하기 보단 디렉터리를 선택하게 하고, 디렉터리의 모든 그림을 보여줄 수 있는 컨트롤을 제어 기능을 제공합니다.

사용자가 그림을 불러오고 수정한 그림을 저장할 때 임의 필터와 효과를 그림에 적용하십시오.

GEGL에서는 강력한 그림 편집 기능을 제공합니다.

네트워크 공유, 스캐너, 다른 복잡한 공급원에서 그림을 불러올 수 있습니다.

네트워크 파일 전송 같은 동작을 처리할 때 GIO를 사용할 수 있습니다. 그리고 스캐너를 다룰 때는 그놈 스캔을 활용하시면 됩니다.